Komputer osobisty (ang. personal computer) – mikrokomputer przeznaczony przede wszystkim do użytku osobistego w domu i biurze. Służy głównie do uruchamiania oprogramowania biurowego, dostępu do zasobów Internetu, prezentacji treści multimedialnych (tekst, obrazy, dźwięki, filmy i inne), jak i gier.
W Polsce zdecydowana większość komputerów osobistych to konstrukcje różnych producentów (lub składane samodzielnie przez użytkowników) oparte na rodzinie procesorów x64 i systemie operacyjnym z serii Microsoft Windows lub Linux/BSD. Z powodów historycznych nazywane są pecetami ze względu na zgodność z IBM-PC (do czasu wprowadzenia UEFI). Poza tym są jeszcze komputery Mac firmy Apple oraz maszyny SPARC firm Sun Microsystems i Fujitsu.
Komputer stacjonarny (ang. desktop – na biurko) – rodzaj komputera osobistego, który zwykle jest na stałe umiejscowiony przy biurku. Składa się z co najmniej trzech zasadniczych elementów: jednostki centralnej, monitora i klawiatury.
Niegdyś istniał podział na komputery biurowe i domowe, w którym domowe miały zazwyczaj mniejszą moc obliczeniową, ale za to więcej możliwości multimedialnych. Obecnie jednak zanikł, gdyż multimedialność jest już standardem w komputerach, a gry komputerowe – czyli jedno z popularnych zastosowań komputerów domowych – wymagają nieraz dla wykorzystania pełni ich możliwości naprawdę mocnych maszyn, podczas gdy do typowych prac biurowych wystarczają najprostsze i najtańsze zestawy.
W związku z rozwojem technologicznym oraz przekroczeniem barier miniaturyzacji wielu układów scalonych czy podzespołów elektronicznych, a przede wszystkim w związku z upowszechnieniem się nowoczesnych technologii, a co za tym idzie przeniesieniem produkcji do Azji, spadły ceny komputerów przenośnych, czyli laptopów oraz palmtopów (PDA, asystent elektroniczny), ich ilość w stosunku do komputerów stacjonarnych ciągle rośnie.
To, co odróżnia współczesne komputery od wszystkich innych maszyn, to możliwość ich programowania, czyli wprowadzenia do pamięci komputera listy instrukcji, które mogą być wykonane w innym czasie.
W większości przypadków instrukcje, które komputer wykonuje, są bardzo proste – dodawanie dwóch liczb, przeniesienie danych z jednego miejsca w inne, wyświetlenie komunikatu itd. Instrukcje te odczytywane są z pamięci komputera i zazwyczaj wykonywane są w tej samej kolejności, co w pamięci. Istnieją jednak instrukcje umożliwiające „skok” w pewne określone miejsce programu i wykonanie go z tego miejsca. Ponadto instrukcje skoku mogą być wykonane warunkowo, co umożliwia wykonanie różnych zestawów instrukcji w zależności od uzyskanych wcześniej wyników obliczeń. Ponadto istnieją instrukcje umożliwiające tworzenie podprogramów, pamiętające miejsce z którego wykonano skok, by wrócić do niego po wykonaniu podprogramu.
Programowanie można w pewnym stopniu przyrównać do czytania książki. W większości wypadków słowa odczytywane są po kolei, zdarzają się jednak momenty, gdy czytelnik wraca do wcześniejszego rozdziału lub omija nieciekawy fragment. Komputery mają możliwość wykonania pewnych instrukcji w pętli, dopóki nie zostanie spełniony jakiś warunek.
Można tu użyć przykładu człowieka próbującego zsumować kolejne liczby na kalkulatorze. Dodaje 1 + 2, do wyniku dodaje 3 itd. Przy próbie zsumowania 10 liczb nie stanowi to problemu, jednak już przy tysiącu po pierwsze zajmuje to bardzo dużo czasu, po drugie przy tak dużej ilości operacji istnieje duże prawdopodobieństwo błędu. Komputer z kolei wykona tę operację w ułamku sekundy, przy użyciu prostego programu.